Forum Modders
Forum modderów gier cRPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Kącik Pomysłów
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Modders Strona Główna -> The Modders
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/02/02 22:13    Temat postu:

Gahar napisał:
mnie zastanawia ta laska Gomeza... niby coś jest w Gothicu o niej, ponoć ukryty quest, ale można by w waszym modzie dać ujście jej historii, w końcu Bezi jest chyba na nią nieźle napalony skoro wypytuje się Orry'iego na początku :P może queścik :>

Kiedyś Przeszukując pliki .MDS(Patrz rozszerzenia plików)
W Babe Jak i Human znalazłem animacje "LoveBed"*.asc
Prawdopodobnie zostały one użyte w G2 no i w g1 też miały być..ale nie będe tego komentował


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
traffix
Poziomkaz



Dołączył: 23 Sty 2006
Posty: 112
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Łódź

PostWysłany: 2006/02/03 21:11    Temat postu:

nowy pomysł:

- zróbcie pare osób na placu wymian i zróbcie nowygo maga ognia... chociłby najpierw obok chaty diega... potem (w zamku) przy bramiy do zamku a na końcu (gdy wszyscy magowie spaliby) pilnowałby wejścia do siedziby magów. Albo przenieść Nowicjuszy z klasztoru magow ognia do G1 i zrobić posłańca (przerobić zbroję też dla magów wody)

P.S. ale się ten temat rozrósł


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
dragonhunter
n00b



Dołączył: 03 Lut 2006
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/02/03 23:44    Temat postu:

nie tyle pomysł co sugestia- na [link widoczny dla zalogowanych] widać, że przydałaby się drobna poprawka w "zadaszeniu" tych dwóch lasów i być może udałoby się też zrobić coś z tym smogiem unoszącym się na doliną

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/02/03 23:48    Temat postu:

dragonhunter napisał:
nie tyle pomysł co sugestia- na [link widoczny dla zalogowanych] widać, że przydałaby się drobna poprawka w "zadaszeniu" tych dwóch lasów i być może udałoby się też zrobić coś z tym smogiem unoszącym się na doliną

Zamierzałem poprawić te lasy własciwie wystarczyzamapować face
co do "smogu" to mozna zmienić jedynie jego kolor w ustawianiach konfiguracyjnych gothica
PS.Gratuluje karty graficznej ja mam draw distance na max tak jak u ciebie na połowe


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
dragonhunter
n00b



Dołączył: 03 Lut 2006
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/02/03 23:56    Temat postu:

orcwarrior napisał:

co do "smogu" to mozna zmienić jedynie jego kolor w ustawianiach konfiguracyjnych gothica
PS.Gratuluje karty graficznej ja mam draw distance na max tak jak u ciebie na połowe

*smog- hmm a coś konkretniej?
*to nie karta graficzna (jadę na wysłużonym radku 9200 )- w trybie marvin w konsoli wpisujesz "zhighqualityrender" i "zfogzone". i przy okazji- czy nie dałoby się zrobić jakoś tak, żeby ten efekt był uzyskiwalny bez użycia kodów? (nie znam się zupełnie na skryptowaniu więc nie bijcie jeżeli pytanie jest głupie )


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Upadły
Jedno Postowiec



Dołączył: 26 Sty 2006
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/02/04 12:16    Temat postu:

Żeby mieć taki zasięg widzenia musicie zmienić wartość z 0 na 1 w
Kod:
zFogDisabled=
, w pliku gothic.ini

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
dragonhunter
n00b



Dołączył: 03 Lut 2006
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/02/04 12:57    Temat postu:

niestety tym sposobem usuwa się tylko mgłę. zasięg widzenia pozostaje bez zmian. czy nie dałoby się stworzyć pliku .vdf który ustwiłby zasięg widzenia tak jak te dwa kody?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/02/04 13:06    Temat postu:

dragonhunter napisał:
niestety tym sposobem usuwa się tylko mgłę. zasięg widzenia pozostaje bez zmian. czy nie dałoby się stworzyć pliku .vdf który ustwiłby zasięg widzenia tak jak te dwa kody?

Nad tym trzebaby się głębiej zastanowić poszperać w plikach .d
jeżeli jednak nic się tam nie znajdzie to będzie to na 100% gdzieś w kodzie gry(hardcore taki :P)Jezeli coś znajde to dam znac...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kaimmm
Jedno Postowiec



Dołączył: 24 Sty 2006
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/02/04 16:13    Temat postu:

Jest pewien błąd w dialogu, który warto poprawić. W Starej Komaplni gdy mamy do wykonania zadanie z kołem zębatym dialog jest inny niżeli wypowiedź - chodzi o nazwę maszyny do przerabiania rudy.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/02/04 17:11    Temat postu:

Kaimmm napisał:
Jest pewien błąd w dialogu, który warto poprawić. W Starej Komaplni gdy mamy do wykonania zadanie z kołem zębatym dialog jest inny niżeli wypowiedź - chodzi o nazwę maszyny do przerabiania rudy.

Dobrze jezeli ktoś znajdzie podobne małe błędy prosze o wypisanie


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mr_Achilles
n00b



Dołączył: 22 Sty 2006
Posty: 7
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Nie pytaj...

PostWysłany: 2006/02/06 16:41    Temat postu:

Witam...

Jakiś czas temu wpadł mi do głowy pokręcony pomysł z orkową kapliczką na bagnach. ]:->

Przed dołączeniem dokądkolwiek. Joru po daniu mu 3 skrętów oprócz informacji o Baalu Namibie i Baal Cadarze wspomina o Baalu np. Numeronie, który kręci się gdzieś na bagnach. Spotykamy go przy OK (Orkowej Kapliczce). On mówi, że wyjawi nam co tu robi jak ułatwimy mu pracę zabijając wszystkie Błotne Węże w okolicy (dla hardcorowców na pewno nic trudnego ). Jak tego dokonamy to:
- Wspomina Cor Kalomowi o nas, czyli kolejny głos za przyjęciem do Bractwa;
- Mówi co tutaj robi (bada OK i jej właściwości);
- Daje nam dwuręczny miecz o wyglądzie sztyletów Orkowych Szamanów w nagrodę.
Mówi nam o tym, że ponoć miecz można wzmacniać, lecz nic więcej nie wie na ten temat. Prosi nas, abyśmy mu pomogli odkryć właściwości OK. Okazuje się, że OK służy do jednorazowego wzmocnienia miecza. Baal Numeron wniebowzięty prosi nas, abyśmy badając Kolonię starali się znaleźć wszystkie 5 OK. Po piątym naładowaniu Miecz przeobraża się w Urinthala, Starożytny miecz o wyglądzie Szponu Beliara i zadający jak Szpon dodatkowe obrażenia od piorunów. Kiedy go już tak wzmocnimy, Baal Numeron mówi nam jego historię (którą pozostawiam inwencji modderów ) i dziękuje za odnalezienie wszystkich OK.

Podoba się?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Vhailor
n00b



Dołączył: 01 Lut 2006
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/02/06 18:08    Temat postu:

Grając sobie w Gothica znalazłem kilka błędów
- Podczas rozmowy z Yberionem, gdy prosimy o nagrode, mówi że jako iż nie jesteś my z bractwa da nam nagrode. Problemu by niebyło gdyby niemówił tego także gdy jesteśmy w bractwie. Trzeba to zmienić (boja wiem może Yberion nas błogosławi zamiast dawać nagrode)
- Kwestia małego buraczka w dialogu. Ball Lukor po dowiedzeniu się strasznej prawdy (czyli że w tej komorze nic niema) mówi "To nic niema..." trzeba to poprawić.

Hmm jak jeszcze pare znajde to dodam


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mr_Achilles
n00b



Dołączył: 22 Sty 2006
Posty: 7
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Nie pytaj...

PostWysłany: 2006/02/06 20:26    Temat postu:

Vhailor napisał:
Grając sobie w Gothica znalazłem kilka błędów
- Podczas rozmowy z Yberionem, gdy prosimy o nagrode, mówi że jako iż nie jesteś my z bractwa da nam nagrode. Problemu by niebyło gdyby niemówił tego także gdy jesteśmy w bractwie. Trzeba to zmienić (boja wiem może Yberion nas błogosławi zamiast dawać nagrode)
- Kwestia małego buraczka w dialogu. Ball Lukor po dowiedzeniu się strasznej prawdy (czyli że w tej komorze nic niema) mówi "To nic niema..." trzeba to poprawić.

Hmm jak jeszcze pare znajde to dodam


A z błędów dialogowych - poprawcie "Co samoobrony!" w dialogu z Horacym na temat zwiększenia siły.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Vhailor
n00b



Dołączył: 01 Lut 2006
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/02/06 23:03    Temat postu:

Mr_Achilles napisał:
Witam...

Jakiś czas temu wpadł mi do głowy pokręcony pomysł z orkową kapliczką na bagnach. ]:->

Przed dołączeniem dokądkolwiek. Joru po daniu mu 3 skrętów oprócz informacji o Baalu Namibie i Baal Cadarze wspomina o Baalu np. Numeronie, który kręci się gdzieś na bagnach. Spotykamy go przy OK (Orkowej Kapliczce). On mówi, że wyjawi nam co tu robi jak ułatwimy mu pracę zabijając wszystkie Błotne Węże w okolicy (dla hardcorowców na pewno nic trudnego ). Jak tego dokonamy to:
- Wspomina Cor Kalomowi o nas, czyli kolejny głos za przyjęciem do Bractwa;
- Mówi co tutaj robi (bada OK i jej właściwości);
- Daje nam dwuręczny miecz o wyglądzie sztyletów Orkowych Szamanów w nagrodę.
Mówi nam o tym, że ponoć miecz można wzmacniać, lecz nic więcej nie wie na ten temat. Prosi nas, abyśmy mu pomogli odkryć właściwości OK. Okazuje się, że OK służy do jednorazowego wzmocnienia miecza. Baal Numeron wniebowzięty prosi nas, abyśmy badając Kolonię starali się znaleźć wszystkie 5 OK. Po piątym naładowaniu Miecz przeobraża się w Urinthala, Starożytny miecz o wyglądzie Szponu Beliara i zadający jak Szpon dodatkowe obrażenia od piorunów. Kiedy go już tak wzmocnimy, Baal Numeron mówi nam jego historię (którą pozostawiam inwencji modderów ) i dziękuje za odnalezienie wszystkich OK.

Podoba się?


Hmm jeżeli można to to skomentuje. W moim przekonaniu pomysł całkiem niezły chociaż niepasuje tu raczej nazwa tego miecza: Urinithal. Pasowała by tu nazwa w stylu Kashenberk, Vandor bądz też Jemander (oczywiście propozycje to są) bo ciągłe powtarzanie tego Uri (np Uriziel ) jest troche hmm... głupie. A co do rozmieszczenia tych OK to mam pare sugesti gdzie mogą być rozmieszczone:
Jedna powina być w miejscu gdzie w G2 smok trzyma swój skarb (w jedynce jest tam paru orków)
Druga myślę że można by było ją umieścić w takie małej jaskini/tunelu pod górską fortecą (po odpowiednim powiększeniu).
Trzecia hmm... myślę żę gdzieś koło wierzy Xardasa tam na dużej skarpie gdzie są Ogniste Jaszczury.
Czwarta może gdzieś koło kamienego kręgu?
Piąta gdzieś w mieście orków (osobiśnie proponuje podziemia)

No i moja mała propozycja.
Wszyscy chyba znają największego świrusa na bagnie... chodzi oczywiście o miłośnika drzew Ball Netbeka, i wymyśliłem malutenkie zadanko.
Netbek mówi nam że potrzebóje nasionek czerwonego buku aby zmienić bagno w piękną łąkę, oczywiście znajdujemy nasionka (bodajże jedne w grze) i mu je oddajemy. Gościu jest bardzo szczęsliwy i wogule. I teraz kwestia nagrody:
Jeżeli niejesteśmy w bractwie to dostajemy jakieś zielsko w nagrodzie (no może jeszcze troche rudy)
Jeżeli zaś jesteśmy w bractwie pomaga nam zdobyć cieżką szatę nowicjusza , w 2 drugim rozdziale (bo są z tym pewne kłopoty)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
zdunek89
Nowicjusz



Dołączył: 03 Lut 2006
Posty: 71
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wejherowo

PostWysłany: 2006/02/06 23:17    Temat postu:

do tych kapliczek to jedna może być u xardasa w wieży (może nie oryginalne ale pasuje :P) a nazwa miecza to może być imie jakiegoś gościa z GII na nagrobku na farmie onara albo obok tawerny

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Modders Strona Główna -> The Modders Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Następny
Strona 6 z 7

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin