Forum Modders
Forum modderów gier cRPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wprawadzić "życie" do obozów

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Modders Strona Główna -> Skrypty
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/01/30 16:48    Temat postu: Wprawadzić "życie" do obozów

Było o tym troche mówione ,wczoraj próbowałem dodać skrypty które powodowały by ze szkodnicy by się atakowali oto (cześć)skryptu:
func int ZS_SitAround_Loop ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_LOOP,"ZS_SitAround_Loop");
//var int slf;
//slf = self;
if (Npc_GetTrueGuild(self) == GIL_ORG)//jezeli gildia C_NPC który wykonuje State to GIL_ORG
{
//var int npctarget;
//npctarget =
//Npc_GetTarget (self);//JEzeli znajdzie npc'ta który jest szkodnikiem
Npc_SetTarget (self,other);

if (Npc_GetTrueGuild(other) == GIL_ORG)
{
if (Npc_HasDetectedNpc ( self, other))
{

B_FullStop (self);
AI_Attack (self);

}
else
{
Npc_GetNextTarget (self);
return 1;
// return LOOP_CONTINUE;
};
};

}
---------------------------------------------------

No i niestety nie działa to trak jak powinno atakuje tylko beziego kiedy to on wejdzie mu na cel mysle ze trzeba to zrobić tak:

if wylosuje walke(na walke dajmy 10%)
{
if wylosuje szkodnika z instance ORG_811_Organisator(2% lub 1.5% )
{
Npc_SetTarget (self,ORG_811_Organisator);
//Jezeli SeT target nie obsłogoje C_NPC trzeba bedzie jeszcze dodac var ORG_811 -ale najlepiej w pliku story globals- tak samo jak w sktyptach G2
Ai_attack (self);
}
else if wylosuje szkodnika z inst.......
{
}
(...)
else if (!C_BodyStateContains(self, BS_SIT))
{
PrintDebugNpc (PD_TA_CHECK, "...NSC sitzt noch nicht!");
if (Wld_IsMobAvailable(self,"BENCH"))
{
PrintDebugNpc (PD_TA_CHECK, "...Bank gefunden!");
AI_UseMob (self,"BENCH",1); // Benutze den Mob einmal bis zum angegebenen State
self.aivar [AIV_HangAroundStatus] = 2;
if (Npc_GetStateTime(self) > 100)
{
return Loop;//tak we wszystkich innych wypadach"uzywania" siedzisk procz przy atakowaniu innego npc bo wtedy po ataku funkcja odpala sie od nowa
}
}

Zysk co myślisz o tym skrypcie-masz jego jakąś krótszą wersje(tylko po testach please)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
zysk
Administrator
Administrator



Dołączył: 26 Sty 2006
Posty: 49
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/01/30 16:54    Temat postu:

A co się działo z moim skryptem? Testów zrobić nie mogę.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
zysk
Administrator
Administrator



Dołączył: 26 Sty 2006
Posty: 49
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/01/30 18:03    Temat postu:

Możnaby zrobić kukły treningowe i tarcze do strzelania.
Oba byłyby C_NPC, bo to chyba jedyny sposób, aby dało się w nie celować. Nie będą się jednak poruszać, ani dawać żadnych oznak życia (może przy trafieniu krytycznym jakieś odpadające resztki).
Niewiem tylko, czy da się to zrobić w pliku 3ds.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/01/30 18:35    Temat postu:

w pliku 3ds-ja nie wiem czy to się wogóle da:P
nie jak coś to musiała by być tarcza w pliku asc(bo kukły to raczej przesada)
a dało by się rzeczywiscie chyba tak- acha gdyby kazz mółby dodać animacje jak strzała leci do tarczy,własciwie pare takich animacji(wykonywanych randomowo)to raczej nic trudnego ruch po lini to dla kazz'a raczej nic co by zajęło dłuzej niż 10 minut:P


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
kazzmir
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 354
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: kraków

PostWysłany: 2006/01/30 20:02    Temat postu:

taka kukła nie musi być zapisana jako asc bo jest nieruchoma. nie ma żadnej animacji i można ją potraktować jako zwykły model 3d, tak więc jest to możliwe. a co do animacji lotu strzały to po co ją robić, skoro w G1 można było strzelać, są animacje gotowe.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/01/30 23:15    Temat postu:

Nie musiało by być to w formie npc ta a bryły npc muszą być w formacie .asc bo z tego co wiem t nie mozna tworzyc npc. z formatu .3ds(jestem prawie pewny)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/01/30 23:21    Temat postu:

Acha co ogólnie myślicie o tych dość rzadkich ale jednak walkach szkodników-bo jak się nie podoba to szkoda 1/2 dnia na skrypt marnować

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
kazzmir
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 354
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: kraków

PostWysłany: 2006/01/30 23:22    Temat postu:

no tak ale kukła to nie npc przecież. na głównej scenie mogę umieścić kukłę i wszystko OK

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/01/30 23:27    Temat postu:

kukła tak choć wg. mnie kukły są niepotrzebne jak taki szkodnik chce pocwiczyć to spotyka się z takim kretem i mu w łep:)-nie oczywiscie nie mam nic przeciwko jednak tarcza musi byś w .asc-można by pokombinować aby wyswietlała się ilość trafien w tarcze-ale własciwie po co:P

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
zysk
Administrator
Administrator



Dołączył: 26 Sty 2006
Posty: 49
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/01/31 13:13    Temat postu:

Ale ja mam na myśli by kukła była NPC z jednoklatkową animacją (nie poruszającą się bo cały odbiór świata zablokowany) - wystarczy wtedy użyć odpowiedniej funkcji, aby strzelać czy atakować wręcz bez nowych animacji. Nawet żeby celować jakiś losowy czas.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Bubby
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 238
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wawa

PostWysłany: 2006/01/31 13:43    Temat postu:

A ja się jeszcze tak trochę głupio zaptyam, gdzie te kukły mają stać?

Wiecie gdzie są małe pomieszczenia gospodarcze (?) przy/w arenie? Można by tam je ustawić. Trzeba by tylko wstawić tam trochę światła.

Tarcze strzeleckie ustawił bym za to w Zamku na dziedzińcu i w Nowym Obozie, bo tam jest sporo miejsca na takie rzeczy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
zysk
Administrator
Administrator



Dołączył: 26 Sty 2006
Posty: 49
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/01/31 14:14    Temat postu:

Bubby napisał:
A ja się jeszcze tak trochę głupio zaptyam, gdzie te kukły mają stać?

Wiecie gdzie są małe pomieszczenia gospodarcze (?) przy/w arenie? Można by tam je ustawić. Trzeba by tylko wstawić tam trochę światła.

Tarcze strzeleckie ustawił bym za to w Zamku na dziedzińcu i w Nowym Obozie, bo tam jest sporo miejsca na takie rzeczy.

Właśnie tam i ewentualnie tam gdzie Cord ćwiczy i placu treningowym straży świątynnej.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Modders Strona Główna -> Skrypty Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin