Forum Modders
Forum modderów gier cRPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Pytania na temat tworzenia modów
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Modders Strona Główna -> Forum modderów gier komputerowych
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Siekacz
Head Chief of Poziomkaz



Dołączył: 28 Sty 2006
Posty: 132
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Siedlce

PostWysłany: 2006/02/01 12:37    Temat postu: Pytania na temat tworzenia modów

Chciałem sie zapytać jak robi sie nowe współrzędne. Chodzi o nowe miejsca w których można wpisać w skryptach, np. żeby koleś siedział w knajpie koło Bulita.
Czy to trzeba robić w spacerze?

I jeszcze jedno pytanie czy koleś który ma funkcje palenia papierosów, musi ten papieros mieć w inwentarzu?

I ostatnie. Które wspórzędne opisują kierunek w kturym jest odwrucony?
Czy to też w spacerze sie robi?

Prosze o odpowiedź.[/list]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/02/01 15:17    Temat postu:

1.
Aby dodać waypoint wystarczy odpalić spacera ,wgrac jakikolwiek *.zen, w oknie: wybieramy cvobwaypoint teraz klikamy na jaki kolwiek punkt w oknie gdzie widać wgrany zen i klikamy insert[zcvobwaypoint] pojawia się okno gdzie wpisujemy nazwe waypointa(3) zaleznie od kierunku "grotu" osoba na nim stojaca bedzie patrzyła się w ten kierunek
2. Jezeli uzyjesz Ta_Smoke nie potrzeba "jointa" chyba ze osoba ma już "jointa" wtedy go uzywa nie tworząc nowego


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
traffix
Poziomkaz



Dołączył: 23 Sty 2006
Posty: 112
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Łódź

PostWysłany: 2006/02/01 16:28    Temat postu:

hej orcwarrior mógłbyś napisać polski poradnik do Spacera z obrazkami itd...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
kazzmir
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 354
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: kraków

PostWysłany: 2006/02/01 16:30    Temat postu:

tak właśnie ja też chcę w wersji lapońskiej. ale poważnie mógłbyś coś podobnego machnąć skoro i tak w tym siedzisz. jest takie coś jak camtasia można zapisywać to co się dzieje na ekranie w formie animacji może coś takiego?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/02/01 16:33    Temat postu:

Chętnie bym to zrobił gdyby nie fakt ze skonczyły się ferie i jest za dużo czasu aby nic nie robić ale za mało aby pisać tutoriala..może kiedyś przecież spacer nie jest taki trudny i ludzie zacznijcie polegać na sobie,oczywiscie jakieś małe problemy pomoge ale nie będe pisałał tutoriali na 3 strony

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
traffix
Poziomkaz



Dołączył: 23 Sty 2006
Posty: 112
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Łódź

PostWysłany: 2006/02/01 17:08    Temat postu:

no to ja ci powiem że ja jestem total noob i zapyam cię czy spacerem można dodawać NPC?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/02/01 17:16    Temat postu:

nie spacerem nie dodajesz npc spacerem dodajesz tylko waypointy na któryhc npc mogą stać npc dodajesz w pliku startup.d
komendą(nie jestem pewny jej poprawnosci):
Kod:
Wld_InsertNpc   (Var int InstanceNPC,var string Waypoint);

Gdzie InstanceNPC to instance dodawanej postaci a Waypoint to nazwa punktu na którym będzę wgrywana(miejscie gdzie bedzie wykonwała jakieś czynnosci może być zmienione)
Czyli dam przykład:
Kod:
Wld_InsertNpc   (Tpl_1400_GorNaBar,"PSI_START");   


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Siekacz
Head Chief of Poziomkaz



Dołączył: 28 Sty 2006
Posty: 132
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Siedlce

PostWysłany: 2006/02/01 21:53    Temat postu:

Mam kolejne pytanie.

Zrobiłem sobie własnego moda i zaczyna sie problem.

Jak zapisać np. pozmienianą mape OLDCAMP.zen, jednocześnie skrypty postaci i zadań.
A jak sie ma już ten plik *.mod to jak najszybciej skonfigurować plik *.ini

Jak dacie mi odpowiedź to nie będe was już męczył swymi pytaniami.
Tak mi sie wydaje....


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
traffix
Poziomkaz



Dołączył: 23 Sty 2006
Posty: 112
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Łódź

PostWysłany: 2006/02/01 22:18    Temat postu:

plik ini przykładowy jest tak:

[INFO]
title=nazwa moda
description=opis
authors=autor
version=wersja
webpage=strona internetowa

[FILES]
; Dont attach file-extensions to these files.
game=content\gothic
fightai=content\fight
menu=system\menu
camera=system\camera
music=system\music
soundeffects=system\sfx
particleseffects=system\particlefx
visualeffects=system\visualfx
outputunits=content\cutscene\ou
; List of vdf-files which have been added to the original gothic
; [separate them by spaces, include their extension ".mod"]
vdf=nazwa pliku *.mod (musi być w folderze Data/ModVDF/)

[SETTINGS]
world=world.zen
player=PC_HERO

[OPTIONS]
force_parameters=
force_subtitles=0
show_info=0


Z tym plikiem (oczywiście tam gdzie napisałem po polsku to musisz wpisać własne) w grze nie będzie problemów z modem i dialogami (ten problem byl w wersji 0.1a modu Armod).

Zdaje mi się że niczego nie pokręciłem ale jak tak to daj znać...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Siekacz
Head Chief of Poziomkaz



Dołączył: 28 Sty 2006
Posty: 132
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Siedlce

PostWysłany: 2006/02/01 22:37    Temat postu:

Dobra ale chodziło mi o coś innego

Chodzi mi bardziej jak stworzyć plik *.mod
Jak chce sie zamieścić np. OLDCAMP i ....
-czy trzeba umieszczać je jakoś w folderach np. _Work\Data\Worlds\_work\
-Czy plik ma sie nazywać OLDCAMP.zen czy po swojemu?

Ja to robie i coś mi sie pierdzieli!!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
traffix
Poziomkaz



Dołączył: 23 Sty 2006
Posty: 112
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Łódź

PostWysłany: 2006/02/02 14:40    Temat postu:

jeżeli składasz moda programem GothicVdfs to musisz stworzyć folder Gothic\_Work\Data\Textures\_COMPILED i tam wrzucasz wszystkie pliki do modów... inaczej nie da się dodać pliku jeżeli ten nie będzie się znajdował w w/w folderze.

Acha a jeżeli robisz moda to pamiętaj że plik który chcesz podmienić musi mieć TAKĄ SAMĄ nazwę jak oryginał i ten znajdujący się w Gothic\_Work\Data\Textures\_COMPILED


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/02/02 15:54    Temat postu:

traffix napisał:
jeżeli składasz moda programem GothicVdfs to musisz stworzyć folder Gothic\_Work\Data\Textures\_COMPILED i tam wrzucasz wszystkie pliki do modów... inaczej nie da się dodać pliku jeżeli ten nie będzie się znajdował w w/w folderze.

Acha a jeżeli robisz moda to pamiętaj że plik który chcesz podmienić musi mieć TAKĄ SAMĄ nazwę jak oryginał i ten znajdujący się w Gothic\_Work\Data\Textures\_COMPILED

Błednie napisane b. błędnie do folderu Textures/_compiled wprowadza się tylko tekstury
Swiat mhhhmm muszę to przetestować zedituje za jaieś 15 min i dam odpowiedz czy da się wgrywać tylko cześci...
EDIT
Muszisz editować plik World.zen(wyciągniesz za pomocą GothicVDFS - z pliku Worlds.vdf)Zapisać go muszisz w folderze _Work/Data/Worlds/World.zen
I własnie taką linie muszisz dodać też do Programu GothicVDFS
Acha zapisz swiat jako world.zen bo inaczej wystąpią spore komplikacje


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Siekacz
Head Chief of Poziomkaz



Dołączył: 28 Sty 2006
Posty: 132
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Siedlce

PostWysłany: 2006/02/02 19:05    Temat postu:

Fragmentów chyba sie nie da. Chyba że punkt startowy ustawić w tym fragmencie, którym sobie zapiszemy

Mam jednak jeszcze jedno pytanie.
Stwożyłem świat nowe punkty, tekstury i jest znów jakiś problem. Zapisałem go jako *.zen i nie ma nic oprucz świata.

Czy trzeba jakoś przerabiać plik Startup.d?
A jak trzeba to jak?
Najlepiej zamieścić taki przykładowy plik, albo krutki opis.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/02/02 19:20    Temat postu:

Jezeli zapiszesz go jako World.zen to nie muszisz kombinować z startupem

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Siekacz
Head Chief of Poziomkaz



Dołączył: 28 Sty 2006
Posty: 132
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Siedlce

PostWysłany: 2006/02/02 20:01    Temat postu:

Hmm......JESTEM Z SIEBIE DUMNY!!!

Nareszcie wprowadziłem zmiany jakie chciałem (Swoich kolegów, własny obozik, swoją osobe, pare nowych tekstur) i co najważniejsze wszystko działa!!!!

orcwarrior, traffix dzięki!!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Modders Strona Główna -> Forum modderów gier komputerowych Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin