Forum Modders
Forum modderów gier cRPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

"Kuźnia Skrypterów"-czyli pomoc porady i triki

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Modders Strona Główna -> Forum modderów gier komputerowych
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/01/28 16:56    Temat postu: "Kuźnia Skrypterów"-czyli pomoc porady i triki

-Tu mozesz napisać swój ciekawy skrypt
-Tu możesz poprosic o pomoc kiedy masz błąd w skrypcie
-Tu także możesz poprosci o pomoc w stworzeniu skryptu
-I wiele innych
Wieć zapraszam do pisania mam nadzieje że "wykujesz: się na doskonałego skryptera
Pozdr.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
zysk
Administrator
Administrator



Dołączył: 26 Sty 2006
Posty: 49
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/01/28 17:27    Temat postu:

To zamieść tu Orcwarrior skrypty alchemii i losowych potworów.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/01/28 17:35    Temat postu:

)
Dobra zamieszcze obiecuje ale nie w pierwotnej formie zrobie to w formie szablonu:)
Zedituje posta a co do alchemi to nie dawałem jeszcze zadnyhc funkcji dialogowych ale zamieszcze:)
EDIT:
Skrypt alchemii:
Plik Story Globals.d(conent/Story)
w pliku dodajemy:
////////////////Mobs Script/////////////////////////////////
var int MobUse; //Po znaku "=" piszemy jedną ze stałych[/color] const int Nothing=0; //kiedy nie uzywamy niczego
const int Bed=1; //Kiedy uzywamy łóżka
const int Lab=2; //Kiedy uzywamy Stołu alch.
__________________________________________________________

Tworzymy nowy plik w folderze:Scripts\content\Story\EVENTS o nazwie jaką uważamy^_^
oto zawartość:

func void ALCHEMIA_S1()
{

MobUse = Lab;/*Od teraz uzywamy Lab-czyli stołu alchemicznego*/
var C_NPC her;
her = Hlp_GetNpc(PC_Hero); /*her=Pc_hero(C_NPC)*/
var C_NPC rock;
rock = Hlp_GetNpc(PC_Rockefeller);/*rock=Pc_Rockefeller-czyli taki jakby player:P(C_NPC)*/
self.aivar[AIV_INVINCIBLE]=TRUE;


Ai_ProcessInfos (her); //Her-czyli Hero rozpoczyna dialog
PrintDebugNpc (PD_ITEM_MOBSI, "...bedienbar"); //Wiadomość co idzie do naszego Zspy
return TRUE; //Funkcje można wywołać ponowny raz(CZy jak? )
};




//-------------------- AlchDial_end -------------------------
INSTANCE AlchDial_end (c_Info)
{
npc = PC_Hero; //Jak widać logalnie rozmawiamy sami ze sobą:P
nr = 998; //CZyli ten dialog jest zawsze na koncu 998-bo w rozmowie z "łożkiem" 999:)condition = AlchDial_end_Condition;
information = AlchDial_end_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Koniec";
};

FUNC INT AlchDial_end_Condition()
{
if (MobUse == Lab) //Pokazuje się tylko jeżeli używamy stołu alchemicznego{
return 1; //O ile się nie myle 1=TRUE czyli funkcja powraca };
};

func VOID AlchDial_end_Info()
{
Snd_Play ("PsiLab_Drawliquid"); //Odtworzany dzwięk
AI_PlayAni(self,"T_LAB_S0_2_STAND"); //odtwarzana animacja
MobUse == 0; //CZyli juzz nie uzywamy stołu alch CreateInvItem(hero,ITMIFLASK); //Zwraca kolbe beziemu,czyli dodawanie "rock" jest chyba bezsensowne ale co tam
MobUse = Nothing; //Czyli nie uzywamy zadnego przedmiotu

AI_StopProcessInfos (self);//Koniec dialogu

};

EDIT2:
Pisanie w kodzie jest nieprzystepnje umówmy się tak:
kolorki
//komentarzten kolor to cyan(color=cyan lub kolor:Błękitny)[/color]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/01/29 10:51    Temat postu:

Sorki za nowego posta:
To Ja bym Zysk poprosił jakiś skrypt który po 01 godzin i 20 minutach od aktywowania daje naszemu bohaterowi hmm itfobeer
FUNC VOID Give_Beer_At_20mins_Delay()
{
//Kontunuj:)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
zysk
Administrator
Administrator



Dołączył: 26 Sty 2006
Posty: 49
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/01/29 12:41    Temat postu:

W alchemii powinieneś jeszcze dodać, że trzeba odpowiednio zmodyfikować plik spania. A można jeszcze używać prototypu do dialogów ze stołem:
Kod:

prototype P_Alc (C_Info)
{
npc = PC_Hero;
condition = AlchDial_end_Condition;
important = 0;
permanent = 1;
};

I wtedy każda opcja wygląda tak:
Kod:

instance jakas_opcja (P_Alc)
{
information=jakas_opcja_info;
destripction="Nazwa opcji";
};
func void jakas_opcja_info()
{
if(/*sprawdź składniki*/)
{
Snd_Play ("PsiLab_Drawliquid"); //Odtworzany dzwięk
AI_PlayAni(self,"T_LAB_S0_2_STAND"); //odtwarzana animacja
//zabierz składniki
//stwórz napój
}
else
{
PrintScreen      ("Za mało składników", -1, 10, _STR_FONT_ONSCREEN, 3 );
};
};

A triggera od czasu to nie znam, niestety.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/01/29 15:40    Temat postu:

Zysk napisał:
A triggera od czasu to nie znam, niestety.

Rzeczywiscie chyba jest to niemożliwe :/
sorki za kłopot


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Orlan
Poziomkaz



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: 2006/02/10 12:01    Temat postu:

Cytat:
Rzeczywiscie chyba jest to niemożliwe :/
sorki za kłopot


Mi się zdaje, że jest to możliwe, jest pewien sposób od razu mówię rozważam czysto teoretycznie.

W Gothic musi być jakaś zmienna przechowująca czas ten, co jest pokazany na zegarze, przy odliczaniu kilku dni i godzin potrzebny będzie licznik dni. Więc gdybyśmy chcieli zrobić coś za godzinę można zrobić tak:
1. Pobieramy czas do zmiennej, którą sami utworzyliśmy( dzięki temu zapiszemy czas początkowy.
2. Później można by napisać skrypt, który będzie sprawdzał godzinę i porównywał ją z czasem początkowym. Najwygodniejsza była by do tego pętla ale nie wiem czy można ich używać w Dedalusie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
traffix
Poziomkaz



Dołączył: 23 Sty 2006
Posty: 112
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Łódź

PostWysłany: 2006/02/10 21:19    Temat postu:

wiem że na jakimś screenie widziałem jak był pokazywany czas w grze w prawym górnym rogu

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ojciec redaktor
Modder
Modder



Dołączył: 30 Sty 2006
Posty: 105
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Żagań

PostWysłany: 2006/02/16 22:10    Temat postu:

Gdy kompiluje skrypty to wyskakuje mi błąd
Cytat:
U:PAR:Expected '(' (line 1282)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
orcwarrior
Administrator
Administrator



Dołączył: 24 Sie 2005
Posty: 495
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Brzeziny

PostWysłany: 2006/02/16 22:32    Temat postu:

lol of lol napisał:
Gdy kompiluje skrypty to wyskakuje mi błąd
Cytat:
U:PAR:Expected '(' (line 1282)

Daj jeszcze tu tą linijek moze


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Modders Strona Główna -> Forum modderów gier komputerowych Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin